IPUT VICONマニュアル MotionBuilderの章
目次を書いてくださいなtouka_aoi.icon
目次
1.全体概要
Motion Builderとは
制作のワークフロー
画面と操作説明
用語の理解
2.Motion Builderの起動
起動方法と前準備
3.Shogun LiveとMotion Builderの連携
ツールの読み込み
VICONと接続
レコーディング
ヒューマンIKにキャラクタライズ(VICON)
ヒューマンIKにキャラクタライズ(VICON以外)
動かしたいキャラにリターゲット
FBXで保存
4.Shogun PostとMotion Builderの連携
FBXのインポート
5.Prop(小物)
レコーディング
ツールの読み込み
コンストレイント
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1.全体概要
Motion Builderとは
アニメーション制作に特化したソフトのこと。
モデリングやエフェクトを作るはできないが、ことアニメーションに至っては生産性が高い。
特徴
モーションキャプチャーで撮ったデータを扱いやすい
IK/FKリグが簡単に作成できる
ハイポリでもリアルタイムでモーション再生可能
アニメーションの編集が便利 など
制作のワークフロー
Live処理:VICONで動いているものをリアルタイムで表示する
Post処理:一度FBXで処理したモーションデータを扱う
Post処理の方がキーフレームという観点から綺麗に処理できる
画面と操作説明
全体画面
https://scrapbox.io/files/615e81ce7702150020892e60.png
ワールド:中央
https://scrapbox.io/files/615ea33113c8a0001de6855c.png
アウトライナー:左下
https://scrapbox.io/files/615ea34057002d0023b2b028.png
アセット:右下
https://scrapbox.io/files/615ea349e129b0001d0b1a18.png
Rigの設定:右上
写真必要
操作方法
ーカメラー
上下移動:Shift + 左クリック
回転移動:Shift + 右クリック
遠近移動:Ctl + 左クリック
Ctl + E:パースビュー
Ctl + R:サイドビュー
Ctl + T:トップビュー
Ctl + F:フロントビュー
ートランスフォームー
移動:T
回転:R
拡縮:S
ー分割ー
1画面モード:Ctl + 1
2画面モード:Ctl + 2
3画面モード:Ctl + 3
4画面モード:Ctl + 4
*最大4画面
用語の理解
HumanIK(ヒューマンIK):Motion BuilderやMayaといったAutodesk社内での共通のRigシステム
Character mapping(キャラクタマッピング):スケルトンからHumanIKのマッピング リストを完成させてキャラクタの構造を定義すること
Characterize(キャラクタライズ):定義したキャラクタ マップを有効にすること
Retarget(リターゲット):Rig同士を連動させること。
Character(キャラクター):Motion BuilderにおけるCharacterとはヒューマンIKにキャラクタライズされたスケルトンを示す
Prop(プロップ):一般に小物を示す
2.Motion Builder の起動
Motion Builder ver2020を起動する
https://scrapbox.io/files/615e7b0844f2cb0023906cbc.png
誰かがいじくった場合に備え、最初に基本画面に変える
Layout /Editingを押す
https://scrapbox.io/files/615ee1d6462ca0001da00d16.png
3.Shogun LiveとMotion Builderの連携
ツールの読み込み
初めにViconと繋ぐためのツールを読み込む
右下 Aseet Browser / Template / Devaise / vicon stream deviceをワールドにドラッグアンドドロップ
https://scrapbox.io/files/615e7ba18c8443001db5fbb9.png
vicon stream deviceが入ってることを確認する
左下がアウトライナーからvicon stream deviceをクリック
https://scrapbox.io/files/615e7bc044f2cb00239072f2.png
中央下にvicon stream deviceの内容が表示される
https://scrapbox.io/files/615ee23cef03a5001dd14f9d.png
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*サーバー設定などは絶対いじらないこと
Server Address:10.200.162.141 Vicon用PCのアドレス
Port:801
Coordinate Frame:Z-up
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VICONと接続
Model bildingのNone からCreateを選択しviocon opticalにする
https://scrapbox.io/files/615e7c08df32d4001dbe124a.png
↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓
https://scrapbox.io/files/615e7d49de3eef00234e0c51.png
Online を押して緑にする
Liveにチェックを入れるとVicon Shogun内で動いているデータがリアルタイムで送られる
https://scrapbox.io/files/615e7c31ba5314002061f078.png
レコーディング
Viconから送られてくるモーションデータはViconカメラで撮った点群から生み出す仮のボーンが動いているもの
そのため、MotionBuilderで扱うにはそのボーンを確立しなければならない
簡単にいうとMotionBuilderで使うためにMotionBuilder内で再設定するよという意味
それを行うには、一度レコーディングする必要がある
Redordingにチェックを入れ、再生ボタンの横の●をクリックで create / No を選択
そうすると●が赤くなる
https://scrapbox.io/files/615e7de613c8a0001de49b8b.png
その状態で再生ボタンでレコーディング開始し、停止ボタンで終了する
レコーディングしたらLiveを切る
レコーディングしたデータはTakeに保存される
https://scrapbox.io/files/615e7e7c324d4b001d6d770b.png
ヒューマンIKにキャラクタライズする(VICON用)
ヒューマンIKにキャラクタライズするためにクレッセントさんが開発したツールを使用すると自動でできる
通常はスケルトンのボーン一つ一つを選択してキャラクタライズしていかなければならない
しかし、この方法はVICONからのデータしか使用できない
レコーディングしたtakeを選択し、一時停止する
画面上部のcresenttoolの一番下のCreOpenScripSetUIを開く
上の段の3つを順番に押していく
https://scrapbox.io/files/615e7ee3f563b7002326bbb7.png
CreCustomRelations:Z座標が前になる
CreCustomRelations(フラフープみたいなアイコン)を押す
https://scrapbox.io/files/615e7ef213c8a0001de4a870.png
CreSetVBoneAngle_ZeroArm:Tポーズにする
root(腰骨)を選択した状態でCreSetVBoneAngle_ZeroArm(Tポーズアイコン)を押す
Setでstream
https://scrapbox.io/files/615e7f0713c8a0001de4a930.png
AutoCharacterizeForVicon:キャラクタライズの設定
OpticalRootSelectBone type:Rootはここですという項目 にチェックを入れる
項目がBodyのままCharacterizeを押す
https://scrapbox.io/files/615e7f1844f2cb002390a3f7.png
ヒューマンIKにキャラクタライズする(VICON以外) *基本的にはこっち
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー前提条件ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ヒューマンIKに従ったBone構造を持つスケルトンであること *変更の可能性あり
またモデルならば上記のスケルトンがスキニングされている状態であること*Motion Builder内ではスキニングできない
Tポーズにした状態であること(Motion Builder内で変形可能)
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1.ヒューマンIKを作成する
右上のRig設定からSkeletonを押しDefineを選択
そうすると下のような図が出てくる
https://scrapbox.io/files/6160f964c1fd21002059fdb8.png
2.次にモデルのスケルトンの中のボーンを一つ一つアタッチしていく
それぞれのボーンを選択し、Rig設定画面の対応する部分に右クリックからを選択でアタッチできる
この作業は自動化されていない為、一つ一つ手作業で行う
全て終わるとこのような画面になる
動かしたいキャラクターにリターゲット
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー前提条件ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
動かしたいスケルトンと元となるスケルトンの両方がヒューマンIKにキャラクタライズされていること
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画面右上のRig設定から動かしたい方のCharacterを選択しSourceを動きの元なるものを選択する
FBXで保存する
Ctr + W でノードを表示 をする
保存したいアニメーションのかかったノードを選択
ノードを選択した状態で左上ファイルからエキスポート
4.Shogun PostとMotion Builderの連携
基本的にはLiveと同じ
違うのはViconと繋ぐ作業とレコーディング作業がいらないだけ
事前にPostでエクスポートしたFBXファイルを開く
File/marse/FBXデータを選択しインポート
ヒューマンIKに設定する
ここから前述と同様
5.Prop(小物)
VICON:必要なトラッカー(ピンクの点)を選択しTrackingの下のSetupの更に下のObjectからProp名を記入しCreateを押すと登録される
レコーディング(上記に記載済み)
レコーディングしたらすぐにLiveを切る!
ツールの読み込み
右下のAseet Browser / Template / Constraints / Parent / Childをワールドにドラッグ&ドロップ
https://scrapbox.io/files/615ee290aa551a001de456b5.png
左下NavigatorからConstraints / Parent / Child をクリック
https://scrapbox.io/files/615ee2a1225394001d62c790.png
コンストレイント
ワールドから動かしたい小物のモデルをAlt押しながらドラッグしConstrained object (Child)にドロップ
https://scrapbox.io/files/615ee2d19cbd61001d675c16.png
ノードからVICONのPropのrootをドラッグしSource (Parent)にドロップ
https://scrapbox.io/files/615ee263255a29001dc6603b.png
SnapとZeroをクリックしコンストレイント
Liveを押せば自由にモデルを動かせる!
ヒューマンIKとのコンストレイント
Q&A
Q, T-Poseのスケルトンが無いと上手くキャラクタライズされなくて、Unity-Changに流そうとするとこうなるんじゃが、アニメーションFBX単体ではリターゲット難しい感じ?ヲ.icon
https://scrapbox.io/files/6150428ac0f5d5001f532345.png
A, T-poseのスケルトンがないとできない
Q, Aポーズでもキャラクタライズできるのか?touka aoi.icon
検証したが不可能
そのため、Aポーズで読み込んだとしてもMotionBuilder内でTポーズに変換している
Q, ATポーズに変換するのはクレッセントのツールですけ? touka_aoi.icon
A,Yes
関連リンク